《2012年中国网游行业的研究报告》
中金于近日发布首次覆盖中国网游行业的研究报告,报告认为:中国客户端游戏市场形成于10 多年前,目前市场对用户竞争激烈,增长预期相对有限,已然成为红海市场。相比之下,网页游戏市场仅有数年历史,刚开始呈现出爆发式增长势头,成长前景更为乐观;因此,网页游戏市场仍然是中国网游产业中的蓝海市场。
除了基数较高以外,网游用户兴趣发生改变也是导致中国网游市场整体增速放缓和出现结构性变化的一个主要因素。我们认为网游用户兴趣发生变化的主要原因是国内网民和网游用户年龄结构出现变化。
中国网游用户年龄出现结构性变化
2004-2010 年中国网民年龄结构出现明显变化。在2004年,20-29 岁网民人数在互联网用户中占到40.0%;但六年后其占比仅为29.8%。与此同时,30-39 岁和40-49 年两个年龄段网民人数的占比分别上升3.0 和4.2 个百分点。另外,儿童和青少年用户(0-19 岁)在所有网民人数中的比例也从2004 年的26.5%上升至2010 年28.4%。从某种程度上来说,互联网已逐渐成为所有网民日常生活中的一部分。
随着中国网民年龄结构的变化,我们发现网游玩家的年龄结构也有所变化。2006-2010 年期间,高中前网游玩家(0-15岁)和岁数较大玩家(31-40 岁和超过41 岁)的比例分别从1.9%、10.5%和0.7%大幅上升至10.0%、16.9%和5.5%。从中可以看出中国网游玩家不再主要局限于高中生、大学生和刚参加工作不久的年轻一族。
伴随网游用户平均年龄增长,现在有更多玩家或有工作或自己创业。来自于艾瑞咨询的数据显示,在所有网游玩家中,有工作或创业的用户比例已从2007 年49.7%上升至2010 年56.2%,进而推动中国网游用户整体月度收入呈现上升趋势。我们发现,月收入低于1,000 元的网游用户占比已从2007 年51.8%降至2010 年40.4%;同时,月收入超过3,000 元用户的比例则从9.1%上升至17.7%。
网游用户兴趣发生变化
我们认为,第一代网游用户年龄增长是导致中国网游用户年龄、就业状况和收入结构近期出现变化的主要因素。第一代玩家2000 年前后开始玩网络游戏,目前已经超过或接近30 岁。一般情况下,随着年龄增长和收入增加,这些用户通常需要承担更多社会、职业和家庭责任。我们认为,这一情形导致这些用户可用于网上娱乐(包括网络游戏)的闲暇时间更为零散。 艾瑞咨询公布的一项调查结果显示,放松身心是人们玩网络游戏的最主要目的,有78.5%的被调查者将“调剂生活”作为他们玩网络游戏的首要原因,较第二大原因所占比例高出62 个百分点。我们认为,由于网游用户未来的闲暇时间将更为零散,因此游戏时间更灵活而且玩法更为简单有趣的网络游戏将更受欢迎。
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