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网络游戏 不想死就平衡点

网络游戏 不想死就平衡点

  最近这段时间,不少游戏圈的朋友和我聊天中,都在不同程度的强调新技术和新思路的应用。比如植入社区化应用,让大型网游变成SNS;又如改变游戏端口,实现网游和页游双向互通……网络游戏是各种网络新技术的试验场,这一点没错,但在这个试验场上,每一样新技术的体验其实都应该坚持玩家本位主义,在这一点上,国内游戏厂商往往做的非常不到位,无论多少新技术新体验,其建立的基础却是在一个不平衡的游戏世界之中。事实是,底层技术不过关,平衡性弱的游戏,正在逐步被玩家所抛弃。

  导致国产游戏中普遍不平衡的一个直接诱因就是免费游戏、道具付费模式的盛行。急功近利的游戏模式大行其道之时,尽管确实吸引了更多的人成为游戏玩家,但也让游戏的平衡性被道具付费破坏殆尽,不做人民币玩家就很难玩的爽快,早已是玩家的共识。

  据不完全统计,目前中国网游市场上占据营收重头的仍在运营时间较长的老游戏。网易的《魔兽世界》和《梦幻西游》、完美的《诛仙》和《完美世界》、盛大的《传奇》系列、网龙的《魔域》等。之所以如此,一个至关重要的原因就在于其够平衡,无论是种族、金融还是法术、副本上,都极大的保证了其玩家的平等性。而许多新游的死亡率之高,也为人们所熟知,不可否认,其快速崛起之时,很快得让厂商实现了回本,但其平衡性上的缺失,特别是以道具付费的名义所导致的玩家之间的极端不平等,让这些游戏快速陨落。

  在上面举例的网游常青树中,国产网游的代表如回合制的《梦幻西游》、MMO的《诛仙》,算是在平衡性做的比较突出的,也同时破解了国内一些技术人员总以在技术上和设定上不如国外作为托词的这一说法。国产游戏完全可以做到真正的平衡,只是看你是否真的如此去做,在金钱本位还是玩家本位中到底做了何种选择!

  以至今仍然坚守时间付费的《梦幻西游》为例,一个03年就开始运营的游戏,却在2010年成功实现260万同时在线,其经久不衰的关键就在于其平衡性。在其游戏中,它的数值平衡、门派各司其职以及内容关联性,都是显而易见的。不仅仅游戏中原有的属性设定做到了互相制衡和互为依补充,而且在8年的发展中,面对道具付费游戏的冲击,其独创性的内部交易平台,通过商会系统、股票系统、藏宝阁、拍卖行、点卡交易平台等形成了一个内部商业系统,并通过多种途径有效控制大量梦幻币流入市场,一方面根据市场波动随时更新游戏内容,另外一方面则大力度打击工作室,减少不必要的通货膨胀,始终让《梦幻西游》的物价与玩家在游戏中的收入保持微妙的平衡,从而减少因更新、时间等因素造成的游戏币贬值。而另一个有趣的做法是其今年开始筹备的一个可以实现跨服PK的全民PK赛。其看似和早前已经举办了快60次的联武神坛相似,但目的却是测试《梦幻西游》前不久推出的一个非常重要的更新——165级奇经八脉系统。毕竟按照系统设定,由于每个门派的两条经脉作用都各不相同,很多人都担心新系统会破坏掉门派平衡性,而全民PK,则可以全面测试新资料片的系统设定是否完善,并及时找出问题,予以解决。

  几乎从单机时代开始,我们就把游戏的平衡性当作了关键的因素,《星际争霸》、《魔兽争霸》十来年不灭的传奇来源于此,《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》经久不衰的秘诀也在于此,作为最基础的游戏设定,平衡性对游戏寿命的决定性早已昭示,可为何还有那么多游戏厂商罔顾平衡性,只是一味的以华而不实且没有平衡性作为根基的新技术号召玩家,说白了还是为了钱,为了赚快钱罢了。殊不知,真正以玩家本位为游戏研发考量点,玩家会回馈你更多的金钱,还有口碑,足以让你未来的游戏也受益无穷……

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